martes, 3 de mayo de 2011

El ajedrez Japonés, El Shogi (3)

Continuando con el tema, les cuento a los ajedrecistas seguidores del Shogi, que Garry kasparov jugó una partida de Shogi muy interesante contra un periodista Japonés, tercer Dan en Shogi, algo así como MF en ajedrez y perdió con una lucha muy interesante, siguiendo la partida tuvo muchos chances, para mirar el juego seguir este link http://www.shogi.de/games/shogiviewer_davin/kasparow_1st.html. Cabe anotar que Kasparov comentó después del juego que iba a profundizar sobre el juego.

domingo, 10 de abril de 2011

El ajedrez Japonés, El Shogi (2)

Entre mis amigos he escuchado muy buenos comentarios de la entrada pasada, hoy solo quiero comentar un excelente sitio para jugar al Shogi, es el Shogi Club 24, http://www.shogidojo.com/eng/engindex.htm, se puede jugar como invitado o registrarse en línea. Este Club esta haciendo una amplia difusión del juego tal como en el ajedrez, lo hace el ICC. Ha sí mismo en youtube también hay unn muy buen instructivo, siguiendo el link http://www.youtube.com/view_play_list?p=587865CAE59EB84A&page=1. De modo que un buen metodo para empezar es seguir estos dos links.

viernes, 18 de febrero de 2011

Shogi, el ajedrez japonés

El Juego del Shogi
Hace ya algún tiempo que no actualizo mi blog, abandonando un poco los temas que me incitaron a crearlo. Por recomendación de mi hermano Marco Aurelio, voy a comenzar con algunos articulos sobre como se juegan los juegos intelectuales. Para iniciar voy a presentarles el Shogi. ¿Cuáles fueron los inicios reales del ajedrez?, se inicio en la India, con el juego del Chaturanga, después viajo hacia occidente a través de Arabia. Por otro lado el juego también paso a la China, convirtiéndose en el Xiangqi, y paso al Japón, en la forma del Shogi. También su viaje al sur del continente Asiático, llegando al ajedrez Tailandés.
El shōgi (shōgi, el juego de mesa de los generales) o el ajedrez japonés es un juego de mesa para dos jugadores perteneciente a la misma familia del ajedrez y del Xiangqi (ajedrez chino), todos ellos descendientes del juego hindú Chaturanga.
El Shogi se juega en un tablero de 9 x 9 casillas, con 20 piezas por bando. Estas son planas, más agudas hacia el frente, como en forma de pentágonos. Todas las piezas del Shogi son semejantes en su forma y no tienen color. Sin embargo, las piezas del jugador que empieza se denominan negras y las del oponente blancas, al contrario del ajedrez. Se diferencian las piezas de un jugador de las del otro por la dirección que señalan sobre el tablero, hacia el oponente, la punta del pentágono. Esto es así porque una vez comida una pieza, ésta es capturada y pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista). Y como no se diferencia de las demás, se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientándola hacia el rival y gastando un turno en el proceso de introducirlas en el juego. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego.
Además la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma, que es de color rojo, que identifica que la pieza ha sido promocionada. Al promocionarse, las piezas varían sus movimientos.
El objetivo del juego es capturar al Rey enemigo. El jaque mate ocurre como en el ajedrez occidental, cuando uno de los Reyes va a ser capturado en el siguiente movimiento y no existe ningún movimiento legal para evitar la captura.
En cada turno, un jugador tiene 2 opciones:
1. Mover una de sus piezas de acuerdo a su capacidad de movimiento a un cuadro vacío del tablero, o a un cuadro ocupado por una pieza enemiga que es capturada.
2. Reingresar una pieza capturada anteriormente en casi cualquier espacio libre.
Las Piezas
El Rey

GYOKUsho (negras)
OOsho (blancas)


El Rey se mueve exactamente igual que el Rey del ajedrez occidental: una casilla a la vez en cualquier dirección. El Rey no puede en ningún momento moverse de tal forma que quede en jaque, es decir, no puede moverse a una casilla controlada por el oponente.






Los Generales de Oro, pueden moverse una sola casilla hacia adelante, atrás, hacia los lados y en diagonal hacia adelante. Los generales de Oro no pueden moverse a las dos casillas en diagonal de atrás. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 Generales de oro.


Los Generales de Plata (Generales Argénteos)
GINsho



Los Generales de Plata, también llamados Platas, pueden moverse una sola casilla a las diagonales en cualquier dirección y a la casilla de adelante. Las platas no pueden moverse a los lados o a la casilla inmediatamente atrás. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 platas.


Caballo (Caballo de Laurel)
KEEma




El Caballo (Caballo de Laurel) se mueve de una forma similar, si bien restringida, al caballo del ajedrez. El Caballo se mueve dos casillas solamente hacia adelante, y una casilla a cualquiera de los dos lados. Al igual que el caballo del ajedrez, este es la única pieza del Shogi que puede "saltar" encima de otras piezas. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 caballos.


Lanza (Carruaje Fragante)
KYOsha



La Lanza se mueve solamente hacia adelante. Ni hacia atrás, ni hacia los lados, ni en diagonal. La lanza puede moverse cualquier número de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 lanzas. Es una torre restringida a las columnas


Peón (Soldado a pie)
FUhei


El Peón se mueve solamente una casilla y solamente hacia adelante. A diferencia del peón del ajedrez, no puede avanzar dos casillas al hacer su primer movimiento, y no captura en diagonal, sino hacia el frente. Al comienzo del juego cada jugador tiene 9 peones.


Torre (Carruaje volador)
HIsha


Los movimientos de la Torre son idénticos a aquellos de la torre del ajedrez. Horizontal y verticalmente cualquier número de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene sólo una (1) torre.





Alfil (corredor en ángulo)
KAKUgyo



El Alfil se mueve exactamente igual al alfil del ajedrez: diagonalmente cualquier número de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene sólo un (1) alfil.

Colocación de las piezas
Las 20 piezas son las siguientes:
• 1 Rey (Se coloca en el centro de la primera fila horizontal, más cercana al jugador).
• 2 Generales de Oro (A ambos lados del rey).
• 2 Generales de Plata (Al lado de los generales de oro).
• 2 Caballeros (Al lado de los generales de plata).
• 2 Lanceros (Al lado de los caballeros, en los extremos).
• 1 Alfil (En la segunda fila, sobre el caballero de la izquierda).
• 1 Torre (En la segunda fila, sobre el caballero de la derecha).
• 9 Peones/Campesinos (todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival).
De ésta forma, el tablero queda así: (Arriba está el rey negro, abajo el blanco.)


















Reglas especiales
El Shogi, tiene ciertas características que lo diferencian del ajedrez, el xiangqi y demás juegos de esta naturaleza.
Promoción (Ascender)
La zona de promoción o de ascenso son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego.
Las piezas promocionadas o ascendidas tienen los ideogramas escritos habitualmente en rojo diferenciándolas así de las versiones básicas, que suelen tenerlos en negro.
El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no promocionan. Los generales de plata, caballos y lanzas promocionadas se mueven como el General de Oro. El alfil y la torre, añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical.
Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a promocionar y se promociona dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez se ha promocionado. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original. Si no se promociona, se hace el movimiento que se fuera a realizar sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido se puede posponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa sí termina fuera de ella para promocionar, pues podrá hacerse igualmente. Hay varios tipos piezas que pueden moverse hacia atrás o en diagonales, lo que las permite entrar y salir de la zona de promoción. A veces es mejor no promocionar a los generales de plata.

A excepción de la torre y el alfil, todas las piezas del Shogi ascienden a Oros, esto es, adquieren exactamente sus mismos movimientos (ninguna de estas cambia de nombre, a excepción del peón ascendido que se denomina tokín; para diferenciarlas se les denomina, por ejemplo, caballo ascendido o lanza ascendida). Ni el Rey ni los Oros ascienden.
Los movimientos de torre y alfil al ser ascendidos son mostrados a continuación:
Torre Ascendida (Rey Dragón)
RYUoo


La Torre asciende a torre ascendida (también llamada Dragón). Se mueve exactamente igual que la torre corriente, pero además adquiere la capacidad de moverse, una sola casilla, diagonalmente en cualquier dirección.


Alfil Ascendido (Caballo Dragón)
ryuUMA

El Alfil asciende a Alfil ascendido (o Caballo Dragón). Este puede moverse exactamente igual que un alfil, pero además puede moverse, una sola casilla, hacia atrás o adelante, o cualquiera de los lados.


Al llegar una pieza a la Zona de Ascenso (es decir las tres filas que se encuentran más alejadas de su propio campo), la pieza puede permanecer en su forma no ascendida, siempre y cuando pueda realizar otro movimiento.
Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o la penúltima para los caballeros), debe ser promocionada inmediatamente, al término de ese movimiento. Si no, no tendría más movimientos legales en el juego. Las piezas promocionadas pueden moverse hacia atrás, lo que las permitirá salir de la zona de promoción.
Si una pieza promocionada es capturada, no sólo es capturada si no que retorna siempre a su versión anterior a la promoción.
Analizando con cuidado los movimientos de las piezas se nota que varias piezas (peones, lanzas, caballos) no pueden moverse hacia atrás, y las demás, a excepción de torre y alfil, sólo pueden moverse una casilla hacia atrás e incluso este movimiento es restringido. Esta característica hace al Shogi un juego relativamente débil en defensa, es decir, tras mover la mayoría de piezas, estas difícilmente pueden volver a ocupar una posición defensiva.
Capturas y Reingresos
Al capturar una pieza enemiga, esta es removida del tablero y el jugador que la captura la conserva. Esta pieza capturada (llamada "pieza en mano") puede ser vuelta a ingresar posteriormente a favor del jugador que la capturó. Si la pieza capturada estaba ascendida, al reingresar lo hace en su forma original no ascendida.
En cambio de un movimiento uno puede entonces reingresar una de las piezas en mano. En general una pieza puede ser reingresada a cualquier parte del tablero con las siguientes restricciones:
Una pieza al reintegrarse no puede ser puesta en una casilla desde la cual no tenga movimientos legales (por ejemplo una Lanza no puede colocarse en la última fila),
Un Peón no puede al reintegrarse colocarse en cualquier columna en la cual ya exista otro Peón no ascendido.
Al reintegrarse un Peón, este no puede ser puesto frente al Rey oponente de forma que le de un instantáneo jaque mate.
Si se reingresa una pieza dentro de la Zona de Ascenso, ésta no asciende hasta tanto no se mueva efectivamente.
Empates
Los Empates o Tablas son muy extraños en el Shogi, tanto es así, que se dan entre un 1% o un 2% de las partidas. Pero pueden ocurrir bajo dos condiciones:
1. Si un jugador reproduce la misma posición en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces tiene las mismas piezas capturadas en la mano. A esto se le llama "sennichite".
2. Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado "jishōgi". En caso de darse este último tipo de empate, se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues éste puede querer continuar el juego. En el caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situación, las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue: Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco será negro. Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.
El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al "sennichite", repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se pierde la partida.

domingo, 23 de agosto de 2009

En la duda captura


En la duda captura
Continuando con el backgammon traigo hoy un juego extractado del match de capablanca y Backwoods en la liga FIBS el cual perdí luego de ir ganando 8/2 a 9 en esta posición jugué la muy interesante 13/8 9/8 bloqueando prácticamente la salida de las dos fichas roja, sin embargo con la respuesta 42 revivió, capturando y bloqueando el punto 4 de las rojas, no entre y con 31 cubrió el punto 5 y jugó el uno en el punto 3 blanco luego de otro turno sin jugar saco 61 liberando la ficha de atrás y luego se salió con la segunda ficha, ganando el juego, luego perdí un gammon doblado y el DMP. Con la sencilla captura en 21/20* y 9/4 el juego y por ende el match esta prácticamente liquidado. Hay que matar siempre las fichas en la casa del enemigo para facilitar la salida en caso de dificultades. Algunas veces tratamos de jugar con la pureza cuando no es necesario.

miércoles, 15 de julio de 2009

Diagramas de ajedrez




Me cuentan que mis diagramas no son lo suficientemente claros de modo que voy a colocar de nuevo los diagramas correspondientes al ajedrez.

domingo, 12 de julio de 2009

El doblo en el backgammon

Vamos a tratar ahora del backgammon, el backgammon es el juego más antiguo que existe, se encontró una forma de backgammon en la tumba de Tutankamon, como quien dice el backgammon tiene más de 5000 años de edad.

Los ajedrecistas han tenido una predilección especial por este juego se dice que Kasparov es un amante de este juego. El caso más conocido es el de Bill Robertie quien fue dos veces campeón mundial de backgammon y es un fuerte ajedrecista. En Colombia varios ajedrecistas también practican backgammon, Luis Baquero, Alejandro Acosta entre otros.



Quiero mostrar en esta entrada las dificultades con el dado de doblar, el doblo es un arma mortifera pero ¡cuidado!, también es un bummerang y hay que tener en cuenta el estado del match para usarlo. La siguiente posición es extractada del match de Capablanca (blancas) y PHunter (rojas). Él dobló, abandonar ahora es ponerse a tiro de gammon para el match, la posición de las blancas es sostenible con un ancla en el punto 1 rojo y una piedra roja atrapada, con un buen “timming” acepté pensando en el redoble más tarde pues un match 6-1 sería perdido, la probabilidad es de aprox. 10%.



Después de unas pocas jugadas la situación cambio quedando así, procediendo a redoblar, pienso que se debe tomar aunque sigue con los problemas de la piedra atrapada.



Unas jugadas más tarde vino lo inevitable un mal tiro 5-1 y se vió obligado a dejar una segunda piedra expuesta que fue atrapada, cerrando mi tablero y ganando por gammon y por ende el match. ¡¡Interesante!!

El apuro de tiempo


Para terminar con el tema del error, un caso muy común de error “forzado” es el error en los apuros de tiempo, es prácticamente imposible calcular variantes y uno termina jugando un ping pong mecánico. Traigo una posición de problema que jugué con Juan Carlos Guerrero, un excelente jugador de las nuevas promociones Antioqueñas, en el torneo de la Hispanidad 2003, en la posición del diagrama jugué 45.g5!!-hxg5 46.f5? (46.hxg5! debe ganar 46…fxg5 47.fxg5-Kc6 48.Ke5-Kxc5 49.Kxe6-Kb4 50.Kf6-Kxa5 51.Kg6-Kb4 52.Kf5 + -) 46…exf5! 47.Kd5?? 0-1 (aun se salvaba el juego jugando 47.hxg5!-fxg5 48.Kd5-g4 49.c6-g3 50.c7-g2 51.c8=D-g1=D 52.Dc4+-Ka5 53.Dc3+-Ka4 54.Dc4+-Ka3 55.Dc3+-Ka2 56.Dc2+Ka1 57.Dc3+Kb1 58.Db3+-Kc1 59.Dc3+-Kb1 = (cuidado con 59…Kd1?? 60.Da1+)

Queda claro que en los finales donde el cálculo siempre es preciso se debe contar con tiempo para todas las complicaciones que se presentan.